序 一个好的动画一定是用心做出来的,何为用心?其中一点我认为定义适当的 Interpolator 就是一种用心的表现;这点在 google material design 中尤为明显。 一个好的动画一定要符合实际,一句老的话就是:石头下落一定要受重力才优雅,不然一颗石头像羽毛一样在风中还飘啊飘的那就不行了。
介绍Interpolator 是个什么东西? 说到 Interpolator 啊,这个要从3年前说起,话说当年谷歌、诺基亚、Qiujuer 三分天下…. 哈哈,开个玩笑~ Interpolator 这个时间插值类,其主要使用在动画中,其作用主要是控制目标变量的变化值进行对应的变化。 你可以这么理解,现在小明去买酱油,规定时间是1个小时到达,里程是1公里;现在小明心里唯恐无法达到,所以先跑起来了,但因为体力消耗所以逐渐的慢下来了;然后成功到达。这样的一个过程中把小明逐渐慢下来的这个过程抽象出来也就是 Interpolator 的工作;当然 Interpolator 也可以控制小明先慢慢热身然后越跑越快最后达到。 这些都是 Interpolator 能完成的工作,同样 Interpolator 还能控制一个弹球掉在地上弹起来逐渐降低的过程,这些都是可以控制的。
Interpolator 的原理? public interface Interpolator extends TimeInterpolator { }
可以看见这个类其是是一个空的类,那么其操作在哪里?1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 /** * A time interpolator defines the rate of change of an animation. This allows animations * to have non-linear motion, such as acceleration and deceleration. */ public interface TimeInterpolator { /** * Maps a value representing the elapsed fraction of an animation to a value that represents * the interpolated fraction. This interpolated value is then multiplied by the change in * value of an animation to derive the animated value at the current elapsed animation time . * * @param input A value between 0 and 1.0 indicating our current point * in the animation where 0 represents the start and 1.0 represents * the end * @return The interpolation value. This value can be more than 1.0 for * interpolators which overshoot their targets, or less than 0 for * interpolators that undershoot their targets. */ float getInterpolation(float input); }
其操作在所继承的接口中,在所继承的接口中有一个方法 float getInterpolation(float input); 在这个方法中,传入的值是一个0.0~1.0的值,返回值可以小于0.0也可以大于1.0。 你可以这么理解:在Animation中时间是正常的走的,你设置了200ms,现在走到了100ms了,那么按照线性来说现在应该是走了一半的路程也就是0.5;现在就把这0.5传递给Interpolator 让 Interpolator 告诉我走到一半时间的时候此时小明在哪里;这也就是 Interpolator 的原理。
常用类 哎呀我的天天啊,访问不了谷歌就是麻烦,只能从源码截图了: Android 官方提供的就是这么十种,是9种还是10种啊,没有数错吧。分别是: AccelerateDecelerateInterpolator 在动画开始与结束的地方速率改变比较慢,在中间的时候加速 AccelerateInterpolator 在动画开始的地方速率改变比较慢,然后开始加速 AnticipateInterpolator 开始的时候向后然后向前甩 AnticipateOvershootInterpolator 开始的时候向后然后向前甩一定值后返回最后的值 BounceInterpolator 动画结束的时候弹起 CycleInterpolator 动画循环播放特定的次数,速率改变沿着正弦曲线 DecelerateInterpolator 在动画开始的地方快然后慢 LinearInterpolator 以常量速率改变 OvershootInterpolator 向前甩一定值后再回到原来位置 PathInterpolator 这个是新增的我说原来怎么记得是9个,这个顾名思义就是可以定义路径坐标,然后可以按照路径坐标来跑动;注意其坐标并不是 XY,而是单方向,也就是我可以从0~1,然后弹回0.5 然后又弹到0.7 有到0.3,直到最后时间结束。(这个后面单独说说)
源码 这里说几个简单的源码 LinearInterpolator1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 @HasNativeInterpolator public class LinearInterpolator implements Interpolator , NativeInterpolatorFactory { public LinearInterpolator () { } public LinearInterpolator (Context context, AttributeSet attrs) { } public float getInterpolation (float input) { return input; } @Override public long createNativeInterpolator () { return NativeInterpolatorFactoryHelper.createLinearInterpolator () ; } }
最简单的一个由于是线性,所以直接返回。 DecelerateInterpolator1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 public class DecelerateInterpolator implements Interpolator , NativeInterpolatorFactory { public DecelerateInterpolator () { } /** * Constructor * * @param factor Degree to which the animation should be eased. Setting factor to 1 .0 f produces * an upside-down y=x^2 parabola. Increasing factor above 1 .0 f makes exaggerates the * ease-out effect (i.e., it starts even faster and ends evens slower) */ public DecelerateInterpolator (float factor) { mFactor = factor; } public DecelerateInterpolator (Context context, AttributeSet attrs) { this(context.getResources(), context.getTheme(), attrs); } /** @hide */ public DecelerateInterpolator (Resources res, Theme theme, AttributeSet attrs) { TypedArray a; if (theme != null) { a = theme.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.DecelerateInterpolator , 0 , 0 ); } else { a = res.obtainAttributes(attrs, R.styleable.DecelerateInterpolator ); } mFactor = a.getFloat(R.styleable.DecelerateInterpolator_factor , 1 .0 f); a.recycle(); } public float getInterpolation(float input) { float result ; if (mFactor == 1 .0 f) { result = (float )(1 .0 f - (1 .0 f - input) * (1 .0 f - input)); } else { result = (float )(1 .0 f - Math .pow((1 .0 f - input), 2 * mFactor)); } return result ; } private float mFactor = 1 .0 f; /** @hide */ @Override public long createNativeInterpolator() { return NativeInterpolatorFactoryHelper .createDecelerateInterpolator(mFactor); } }
从其中可以看出,其并不是一个简单的类,其是是可以通过 XML 进行设置的类,通过 XML 可以设置其中的 mFactor 变量,其值默认是1.0;值越大其变化越快;得到的结果就是,开始的时候更加的快,其结果就是更加的慢,好比一个人开始跑的很快,但是换来的就是后面的路程将会花更多时间慢慢走。
在方法public float getInterpolation(float input) { float result ; if (mFactor == 1 .0 f) { result = (float )(1 .0 f - (1 .0 f - input) * (1 .0 f - input)); } else { result = (float )(1 .0 f - Math .pow((1 .0 f - input), 2 * mFactor)); } return result ; }
其描述的是一个初中学的抛物方程(话说是初中吧),y = x^2 我擦不知道怎么弄上去,就这样吧;意思懂就OK。 由于篇幅就说这么两个;下面说说其他东西。
动画表 这个图片相信前段时间看的不少吧?前段时间 material design 刚刚出来的时候好多人说这个啊,但是好像都是说图,但是没有说说其如何实现吧。
实现 这里送上福利,其是最开始我发现的是 C++ 的版本:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 float Elastic::easeIn (float t,float b , float c, float d) { if (t==0 ) return b; if ((t/=d)==1 ) return b+c; float p=d*.3 f; float a=c; float s=p/4 ; float postFix =a*pow (2 ,10 *(t-=1 ) ) ; return -(postFix * sin ((t*d-s) *(2 *PI) /p )) + b ; } float Elastic::easeOut(float t,float b , float c, float d) { if (t==0 ) return b; if ((t/=d)==1 ) return b+c; float p=d*.3 f; float a=c; float s=p/4 ; return (a*pow (2 ,-10 *t) * sin ( (t*d-s) *(2 *PI) /p ) + c + b) ; } float Elastic::easeInOut(float t,float b , float c, float d) { if (t==0 ) return b; if ((t/=d/2 )==2 ) return b+c; float p=d*(.3 f*1.5f ); float a=c; float s=p/4 ; if (t < 1 ) { float postFix =a*pow (2 ,10 *(t-=1 ) ) ; return -.5 f*(postFix* sin ( (t*d-s) *(2 *PI) /p )) + b ; } float postFix = a*pow (2 ,-10 *(t-=1 ) ) ; return postFix * sin ( (t*d-s) *(2 *PI) /p )*.5f + c + b ; }
参数的意思: t – 动画中当前的时间 b – 开始值 c – 结束值 d – 动画的总时间
看看 Java 的 第一行前三个的:public class Sine { public static float easeIn (float t,float b , float c, float d) { return -c * (float )Math.cos (t/d * (Math.PI/2 )) + c + b; } public static float easeOut (float t,float b , float c, float d) { return c * (float )Math.sin (t/d * (Math.PI/2 )) + b; } public static float easeInOut (float t,float b , float c, float d) { return -c/2 * ((float )Math.cos (Math.PI*t/d) - 1 ) + b; } }
虽然 Java 的也有了,但是话说这个怎么用啊,跟上面的Interpolator如何联系起来啊? 一个简单的方法:首先把 d 总时间设置为固定值 1.0 ,把 b 开始值设置为 0.0 把结束值设置为1.0,然后把 t 当作上面 Interpolator 中的 float getInterpolation(float input);传入值,此时不就能用上了?对不?
举个Case * Created by Qiujuer on 2015/1/5. */ public class InSineInterpolator implements Interpolator{ public static float easeIn (float t,float b , float c, float d) { return -c * (float )Math.cos (t/d * (Math.PI/2 )) + c + b; } @Override public float getInterpolation (float input) { return easeIn(input, 0 , 1 , 1 ); } }
使用mAnimatorSet = new AnimatorSet() ; mAnimatorSet.playTogether(aPaintX, aPaintY, aRadius, aBackground) ; mAnimatorSet.setInterpolator(new InSineInterpolator() ) ; mAnimatorSet.start() ;
可以看出使用与上面 Android 自带的完全一样,当然这个只是一个 Case ,具体使用中你可以随意封装,前提是别改动了主要部分。
好了,完成了,擦又是三个小时过去了,我的 LOL 又没法打了。 最后送上福利,全部的实现类:
下载地址 Animation Interpolator.zip
——学之开源,用于开源;初学者的心态,与君共勉!
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作者:qiujuer
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网站:www.qiujuer.net
开源库:Genius-Android
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